środa, 16 grudnia 2009

Realne skutki "wirtualnej rzeczywistości"

Aktywność zapośredniczona medialnie jest w niektórych kręgach określana jako "wirtualna rzeczywistość". Określenie to jest również słowem-kluczem używanym często przez media. Czy korzystanie z terminu ma jeszcze jakiekolwiek uzasadnienie?

Gracze i surogaci

Miałem okazję obejrzeć ostatnio dwa filmy z gatunku naukowej fikcji, traktujące na podobny temat i nawiązujące do tytułu wpisu. "Gamer" i "Surrogates", bo o tych filmach mowa, zajęły się tematem "wirtualnej rzeczywistości", inaczej jednak niż w wielu starszych produkcjach, uciekając również od potocznego rozumienia terminu.

W "Gamerze" mamy do czynienia z rozpowszechnieniem wśród ludności korzystania z gier, pozwalających na bezpośrednie sterowanie postacią i odczuwanie jej doznań. Nie jestem pewien, czy można jeszcze mówić w tym wypadku o grze komputerowej, ponieważ interfejs używany przez gracza znacząco odbiega od używanych obecnie, załóżmy jednak, że to rodzaj kontrolera używanego w przyszłości.

W świecie "Gamera" popularne są dwie gry: "Społeczność" i "Rzeźnia". Pierwszą automatycznie skojarzyłem z "Second Life". Gracz steruje wybraną postacią. Kierowane przez ludzi "obiekty" wykonują nakazane ruchy. Tańczą na ulicach, bawią się w klubach, korzystają z używek i często uprawiają seks. Gra nie ma określonego celu, raczej "dzieje się" niż zmierza w określonym kierunku. W "Rzeźni" kontrola dotyczy żołnierzy na polu walki i zadaniem jest przejście cało do kolejnego etapu.

Jednak od dzisiejszych gier wspomniane wyżej różni jedno - w obu gracz kontroluje żywych ludzi. Wszystkie rozkazy wydane postaci są rozkazami dla człowieka, który - w przypadku "Społeczności" - zgodził się podporządkować i poddać kontroli za pomocą specjalnych nanobotów umieszczonych w mózgu lub - jak w "Rzeźni" - jest skazańcem, któremu dano szansę unieważnienia wyroku, wcześniej jednak wciągając w krwawą grę. Grę, która jest nią dla sterującego, dla sterowanego to jednak życiowa, smutna rzeczywistość.

Nie będę rozwijał fabuły filmów, nie ona jest najważniejsza. W "Surrogates" sytuacja wygląda podobnie. Z tą różnicą, że nie ma wydzielonych światów gry, gdzie aktorzy decydują się poddać woli znudzonych życiem zawodników. Na świecie zaszły zmiany, polegające na rezygnacji przez większość ludzi z wychodzenia z domów, na rzecz korzystania z własnej, udoskonalonej, a nawet zupełnie różnej od oryginału "kopii". "Kopia" jest sterowana z mieszkania i wygląda oraz zachowuje się jak ludzka istota. To robot, ulepszona wersja nas samych.

Rzeczywistość awatarów

Co mają wspólnego z dzisiejszą globalną siecią informacyjną sterowanie ludźmi za pomocą specjalnych implantów czy kierowanie robotami? Otóż, korzystając z internetowych kanałów komunikowania, podobnie jak we wspomnianych filmach, zapośredniczamy procesy komunikacyjne. Często za nas przemawiają nasze sieciowe awatary - nie chodzi mi tu wyłącznie o ikony na forum dyskusyjnym czy postaci z second life. Awatarem (nie używam odniesienia do filmu celowo) jest nasz wizerunek tworzony podczas komunikacji w sieci. Ale porównanie to może zostać uznane za naciągane, dodam zatem, że nie chodzi mi wyłącznie o tak banalny wniosek.

Rzeczywistość filmowa i świadomość "awataryzacji" naszej przestrzeni komunikacyjnej, skłoniła mnie do refleksji - w świecie "Gamera" i "Surrogates", choć w nieco inny sposób, nie ma mowy o "wirtualnej rzeczywistości". Świat odbierany za pomocą aktora w "Społeczności" czy za pomocą robotycznej kopii w świecie surogatów, jest traktowany jako rzeczywistość jak najbardziej prawdziwa (brzmi to absurdalnie, ale nie mniej niż "rzeczywistość wirtualna"). Chociaż kontrolujący swoje awatary przeżywali rodzaj szoku, kiedy przerywany był kontakt z siecią i sterowaną postacią. Jak w przypadku tłustego mężczyzny, grającego seksowną kobietą w "Gamerze", czy kiedy grany przez Bruce'a Willisa bohater odstawiał do szafy manekina i na specjalnym łóżku "budził się" jako starszy mężczyzna, mocno różny od robota, którego właśnie przestał kontrolować.

Czy z nami, ludźmi korzystającymi z globalnej komunikacji, nie jest podobnie? Nie da się ukryć, że komunikacja za pomocą sieci jest inna niż twarzą w twarz, nawet gdy oglądamy rozmówcę podczas wideorozmowy. Niedawno naukowcy odkryli, że w procesie rozmowy bierze udział również nasza skóra, wychwytując natężenie powietrza wydychanego podczas wypowiadania słów. Nie da się tego odwzorować tylko oglądając rozmówców, a już w ogóle nie jest to możliwe w przypadku komunikacji tekstowej, gdzie próbujemy ułomnie naśladować mowę ciała rozmaitymi emotikonami. Czy jednak uznajemy zapośredniczoną komunikację za nieprawdziwą? Czy uzależnienie cywilizacyjne od mediów należy traktować tylko jako zło, zapominając o możliwościach i nowych szansach, jakie daje nam sieciowa komunikacja?

Ku przestrodze złym diagnostom

Zapewne korzystanie z mediów to nie to samo co spotkania w kawiarni, sali seminaryjnej czy podczas meczu. I podobnie jak bohaterowie opisanych filmów, czujemy, w momencie "odłączenia", że coś się zmieniło. Ale w trakcie komunikacji jesteśmy w nią zaangażowani, traktując technologiczną formę jako część naszej rzeczywistości. Dlatego warto pamiętać, że jeśli skupimy się głównie na kreacji swojego wizerunku, a komunikacja będzie dla nas ważniejsza niż fizyczna codzienność, możemy obudzić się w fotelu, wyglądając jak karykatury człowieka, ofiary maszynowego pożarcia przez "cudowne" technologie...

Sztuczne dzielenie świata na "prawdziwy" i "wirtualny", choćby ten drugi w pewnym sensie kojarzył się ze śnieniem, to błąd, jakiego podtrzymywanie zemści się na tych, którzy operując terminem "wirtualności" chcą chronić społeczeństwo i młodych ludzi, przed negatywnymi konsekwencjami korzystania z mediów. Bo zła diagnoza nie jest w stanie doprowadzić do zastosowania właściwych leków.



autor: gds
zdjęcie: gamerthemovie

Creative Commons License


Tekst jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

0 komentarze:

 
Free Web Hosting | Top Web Host